Представляем Вам перевод материала опубликованного на сайте журнала PCGamer в котором берут интервью у одного из главных разработчиков Introversion Software — Криса Дилэя:

Неделю назад студия Introversion внезапно объявила о приостановке работы над симулятором банковских ограблений Subversion и о переходе к работе над совершенно новой игрой на тему «подчинения и повиновения», которую представит на грядущем Independent Games Festival. Новая игра получила название Prison Architect. Она позволит игроку возводить тюрьмы строгого режима и управлять ими.
Мы связались с Крисом Дилэем из Introversion чтобы понять, почему команда решила придержать разработку Subversion, как они пришли к мысли бросить игру, которую разрабатывали годы, и что же вдохновило их сделать вместо нее Prison Architect.
PC Gamer: Судя по тому что мы видели, Subversion смотрелась амбициозно, свежо и увлекательно, при фантастическом техническом уровне. Почему вы решили предать проект забвению на неопределенный срок?

Крис Дилэй: Конечно, все эти достоинства — были, но мы-то пытались создать действительно мощное «ядро игры», используя разработанные нами технологии. Мы допустили то, чего не должен делать ни один разработчик — мы получали от создания технической основы игры больше удовольствия, чем могли бы получить от самого процесса игры наши будущие игроки.
Ядром игры должна быть некая активность игрока, которая, как правило, повторяется тысячи раз, которая просто доставляет удовольствие и награждает приятными ощущениями, если ее повторять снова и снова. Тема, сеттинг — это уже остальное, тоже жизненно важное, но уже подчиненное главным элементам ядра игры. Мы работали над Subversion настолько долго, что нам уже приходилось напрягаться, чтобы вспомнить — а в чем собственно здесь игра? В конце концов, мы осознали, что у игры просто нет этого увлекательного ядра, и никакой объем технологий не решит эту проблему.

PC Gamer: Introversion когда-нибудь вернется к Subversion и попытается выпустить или наиболее вероятно, что она станет важным уроком, но никогда не появится как полноценный продукт?

Крис Дилэй: Мы считаем, что Subversion стала плодородной почвой для будущих проектов. Нам уже приходили в голову некоторые идеи, основанные на Subversion, и Prison Architect — просто одна из них. Совершенно точно, что та игра, о которой мы писали в нашем блоге, никогда не увидит свет — даже если мы и вернемся к ней, то будем вносить фундаментальные изменения. Но мы не вернемся к ней сейчас и не вернемся до тех пор, пока не почувствуем что можем реально быстро создать ядро игрового процесса — мы покончили с практикой разработки игр годами без какой-либо определенной конечной даты.

PC Gamer: Какие уроки вы извлекли из работы над Subversion и как вы примените их в работе над Prison Architect и следующими проектами?

Крис Дилэй: Возможно, главный урок заключается в том, что ты должен создать ядро игрового процесса как можно быстрее, какую бы цену не пришлось заплатить. Насчет Subversion мы полагали: если мы будем просто прописывать невероятно дотошную симуляцию мира, то из этого мира сам собой родится игровой процесс. Мы считали, что будет достаточно очень интерактивного мира — ведь в нем столько возможностей! Так что в ответ на любую проблему мы просто усиливали технический уровень проекта, разрабатывая все более сложную симуляцию, и ожидали, что в конце этого пути нас будет ожидать сам собой родившийся игровой процесс. Я думаю, мы должны были раньше разглядеть ошибку.

PC Gamer: В записи, посвященной смене приоритета с Subversion на Prison Architect, вы упоминали о том, что «очевидно, что много технологий, созданных для Subversion, прямо применимы к Prison Architect». Вы можете рассказать о технологиях или методах, которые перейдут из Subversion в Prison Architect?

Крис Дилэй: В Subversion была недописанная нами до конца миссия, где вам нужно было вытащить члена команды из отлично охраняемой тюрьмы. Для этой миссии был написан программный код, управляющий охранными системами и поведением заключенных и надзирателей. Он был слишком амбициозен, хотя и очень неплох, как собственно и в Subversion.
Ключевая идея была в том, чтобы очень детально симулировать тюрьму, а затем просто дать игроку самому разобраться, как же вытащить из нее соратника, используя любые уязвимости в системе безопасности, какие игрок сможет отыскать. В принципе это неплохая идея, но на самом деле вот такое «творчество без границ» и погубило Subversion. Оказалось, что несмотря на колоссальную нашу тщательность в создании и программировании тюрьмы, совершенно сломавшие себе голову игроки приходили к мысли — проще всего подорвать стену взрывчаткой и стрелять надзирателям в голову. Тем не менее, используя редактор карт для Subversion, я продолжал работать над созданием достоверной тюрьмы как места действия миссии. И я осознал, что сам процесс создания этого уровня доставляет мне массу приятных впечатлений. Я провел гораздо больше приятного времени, выстраивая саму тюрьму, чем пытаясь пройти миссию в ней. А Subversion, наоборот, была посвящена ограблениям банков и всяческим проникновениям, при этом город генерировался случайно.
PC Gamer: В анонсе говорится, что идея Prison Architect пришла вам в голову практически полностью сформированной. Как она сформировалась?

Крис Дилэй: Мы с женой проводили отпуск в Сан-Франциско, и я много думал о Subversion и о том, почему она так плохо пошла. Я перебирал в голове разные радикальные изменения для ключевой идеи игры, пытаясь найти что-то интересное игроку. Далее произошли три вещи: во-первых, мы съездили на экскурсию в тюрьму Алькатрас, и это было бесподобно, потому что место очень атмосферное. Я тут же вспомнил нашу миссию в Subversion, и подумал: перевернуть с ног на голову, пусть игрок строит тюрьму и проектирует системы охраны. Иными словами, я хотел бы строить Алькатрас, а не убегать из него. Ядро будущего проекта было очевидно сразу же, еще до того, как я сошел с корабля*.
*Алькатрас расположен в заливе Сан-Франциско на острове, — прим. перев.
И наконец, третье: я обдумывал новую идею в такси из аэропорта домой и таксист оказался бывшим охранником одной из тюрем Величества Королевы Великобритании. Так что я два часа провел, записывая всё, что происходило с этим парнем на протяжении многих лет его службы. И я видел элементы геймплея во всем, что рассказывал этот человек о работе в тюрьме.

PC Gamer: Как все отреагировали, когда вы вернулись из отпуска с абсолютно новой идеей?

Крис Дилэй: Ну, вообще моя жена затратила массу времени, пытаясь отговорить меня от этой идеи. Я ведь твердил ей о том, что надо окончательно забросить Subversion и переключиться на новый проект, который я придумал только прошлым утром. Но это было необходимо, и если честно, то я искал возможность выйти из разработки Subversion уже за несколько месяцев до появления идеи Prison Architect. Я подумывал либо вернуть всю разработку к самому началу, либо отправить на релиз одну из ранних версий, но это были лишь попытки избавиться от необходимости доделывать потому что я не представлял себе, как доделать.
Вообще, я очень тщательно планировал, как подам новости парням из Introversion, потому что понимал, что может пройти очень плохо. Они несколько лет ожидали, что я приведу Subversion в порядок. В конце концов я просто сделал в Power Point презентацию о новой идее и о причинах нашего переключения на неё. Я вышел к ним с очень тщательно продуманными тезисами, потому что я действительно осознавал — это может стать моментом гибели компании! В конце концов, подать им идею было не так уж сложно, потому что, как я понимаю, они тоже сразу же увидели потенциал новой идеи и опять же они разделяли мои переживания по поводу Subversion, которая, как сошедший с рельсов поезд, неслась под откос. Так что по результатам той встречи мы договорились придержать разработку Subversion и за шесть недель соорудить «первую работоспособную версию» Prison Architect. И по истечении этих шести недель мы получили игру, более увлекательную, чем вся Subversion на любом из этапов.

PC Gamer: Вы упоминали, что кратко набросали дизайн в блокноте, пока сидели в самолете, и что это напомнило вам времена разработки Uplink. А Prison Architect будет первой игрой, номинированной на IGF* со времен Darwinia. Этот проект воспринимается как возвращение к корням студии? Как новое начало?
*IGF, или Independent Games Festival (Фестиваль независимых игр) — ежегодный фестиваль на Game Developers Conference (Конференции разработчиков игр) — крупнейшем ежегодном сборе профессионалов от видеоигр. Основан в 1998 году и проходит в Сан-Франциско, - прим. перев.

Крис Дилэй: Конечно, исписанный от руки блокнот выглядит как возврат к корням студии, именно так появился Uplink, в блокноте, который я таскал на занятия в университет. Но сказать определенно трудно, Introversion несомненно совсем иная компания, чем та, что была тогда, не в последнюю очередь потому, что мы все стали другими людьми с тех пор. Но когда видишь набросок будущего основного проекта студии, представляющий собой всего десять страниц из блокнота, испытываешь странное удовлетворение. Эти страницы до сих пор остаются основным дизайн-документом, обязательным к исполнению. Хотя мне жаль системы автоматической генерации архитектурных объектов, разработанной для Subversion. Мы делали ее несколько лет.
PC Gamer: Приводит ли работа над проектом в течение шести лет к утрате чувства его «свежести»? Начинать работу над чем-то абсолютно новым — вас более вдохновляет?

Крис Дилэй: Хотя Subversion и была в разработке так долго, но не забывайте — мы издавали Defcon, Multiwinia и Darwinia в это время, также у нас была группа проектов, которые не увидели релиза — как например Chronometer! Так что Subversion всегда была проектом, который делался в фоновом режиме, и только около двух лет тому назад (как мне кажется) он стал главным.
Subversion всегда была для нас волнующим новым проектом, и нам никогда не было с ней скучно, потому что мы считали, что разрабатываем реально клевую штуку и получаем отличные отзывы от прессы и наших поклонников. Только вот в один прекрасный день мы стали уделять ей время и поняли, что играть в нее невозможно. Мы осознали, что у нас проблемы.

PC Gamer: Вы, парни, прошли через многое. Как по-вашему изменилась студия за годы?

Крис Дилэй: Да уж, мы прошли через многое, и сейчас уже чувствуется, как много прошло времени. Uplink уже кажется иной эрой, он больше ассоциируется у меня с университетом, чем с Introversion. Каждый участник Introversion видит нашу историю немного по-своему. Думаю, лучшие годы у нас были когда мы вели разработку Darwinia и сразу же после нее — Defcon. Обеими играми мы очень гордимся. Мы также взяли приз IGF в 2006-м и заключили сделку со Steam, которого считаем самым перспективным бизнес-партнером на данный момент. Я имею в виду, мы вообще обожаем Vаlve до невозможности! Не часто ведь одна и та же компания выпускает столько твоих любимых игр да еще и обеспечивает тебя превосходной интернет-витриной для любых твоих работ? Когда Defcon был готов, мы начали расширяться, но я считаю — мы сильно переборщили, очень стремились к релизу консольной версии Darwinia, но вышла она только в 2010-м, гораздо позже запланированного. Multiwinia была частью того же расширения (она была мультиплеерным вариантом Darwinia, нам заказала Microsoft для своей консоли), и тоже была ни о чем — я считаю нашей самой слабой игрой, хотя я был рад выходу и сожалею, что многие люди не стали в нее играть. Зато в это время мы выросли до десятка работников с полным рабочим днём, офиса в Лондоне, и массы фрилансеров, так что одно время мы были «большими».
Но это закончилось, сейчас мы вернулись к трем первоначальным учредителям и группке очень талантливых фрилансеров, мы все опять работаем на дому (и я, и Марк точно работаем дома, прямо в спальнях, это правда) и это вновь выглядит как старая Introversion.
Наша основная задача сейчас — сделать свежую и необычную игру, это было нашей целью на старте в 2001-м, и я полагаю — это очень здравая цель для инди-разработчика игр. На протяжении 2008-го и 2009-го вы, сдается мне, не могли бы сказать, что мы преследовали именно эту цель, так что это хорошо — вернуться к истокам.

Перевод: © Андрей [gunther] Грызлов.
По материалам сайта PCGamer.
09.12.2011