Вашему вниманию представляем уникальный материал на просторах рунета! Перевод дневников разработчиков игры Darwinia, опубликованный на официальном сайте игры. Регистр и смысл сохранен вточности с английским оригиналом, а так же сопровожден уникальными скриншотами. Прошу к прочтению:

[Сентябрь 2002] Это самые первые скриншоты проекта «ВойнаБудущего» (FutureWar первое, рабочее, название Дарвинии — прим. ред.), которые мы сделали спустя примерно 4 месяца работы в режиме неполного рабочего дня. В то время Крис был полностью занят разработкой другой игры для компании Introversion (которая еще не вышла в свет), а Энди работал на компанию по созданию коммерческих игр. Удивительно, но именно тогда все и началось. Идея «Дарвинии» родилась во время работы первого IndieGameJam, (мероприятие посвященное инди-играм — прим. ред.) где участники создавали игры, позволявшие одновременно размещать на экране десятки тысяч отрядов, используя спрайтовую технологию на современных 3d картах. Мы подумали, что это отличная идея, и использовали эту модель. Войска можно было передвигать по карте, создавая Офицеров и отдавая приказы... которые направляли каждый близко находящийся отряд к цели Офицера. Этот простой замысел игры выдержал 3 года разработки и дожил до финальной версии игры — пожалуй, это все, что осталось с тех времен.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Октябрь 2002] В отсутствие четких планов относительно дизайна игры мы просто экспериментировали с тем, что приходило в голову. Я думаю, мы пытались создать нечто подобное классической игре для спектрума под названием «Хаос». Идея состояла в том, чтобы каждый игрок имел Мастера и мог собирать армию для того, чтобы защитить себя и атаковать других Мастеров. Монстры довольно убедительно двигались толпой, и на скриншоте посередине вы можете видеть несколько птиц, полет которых подчиняется простым стайным алгоритмам. Тогда мы просто импровизировали.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Январь 2003] По правде говоря, к этому времени мы абсолютно потеряли нить сюжета. Учитывая, что это был ШЕСТОЙ МЕСЯЦ проекта «Война будущего», я до сих пор не понимаю, о чем мы думали. В этой версии можно было контролировать ужасно выглядевший аватар, перемещаясь по ландшафту (который мы придумали, играя в нетрезвом состоянии в классическую игру для спектрума «Jetpack»), а огромная группа «Лазерных войск» следовала за вами. Тем не менее, эти скриншоты интересны тем, что на них впервые появляется знакомый спрайт «Дарвинии», хотя спрайты вели себя совсем не так, как ребята из последней версии. Также интересно отметить, что мульти-текстура из предыдущих моделей была отброшена в пользу плоско закрашенных полигонов. Вопрос, почему мы вообще делали скриншоты этой версии, выше моего понимания.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Февраль 2003] В течение нескольких месяцев Энди усиленно работал только над генератором ландшафта, и это первые скриншоты, на которых генератор действильно работает. Ландшафт, который вы видите на этих скриншотах, полностью процедурно сгенерирован и покрашен, и код, который приводит в действие этот генератор, до сих пор задействован в финальной версии игры, хотя и с множеством дополнительных примочек. Тогда Крис настаивал на том, чтобы эти спрайтоподобные создания (которых мы назвали Лазерными Войсками) просто сражались друг с другом. Это как раз показано на скриншоте справа. В такую игру на самом деле нельзя было играть, но было очень интересно смотреть.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Апрель 2003] Наконец, спустя 10 месяцев разработки, у нас появилась хоть какая-то игра. Лазерные Войска были доработаны и вооружены гранатами, и был написан простой искусственный интеллект для юнитов, чтобы они знали, как воевать друг с другом. Цветные кубические здания просто производили толпы Лазерных Войск, поэтому они становились «горячими» точками битвы. В эту версию можно было играть в мультиплеере, хотя контроль игрока над исходом событий был ограничен. И все же, было очень интересно наблюдать за тем, как разворачиваются бои.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Май 2003] Где-то в мае произошла еще одна серьезная смена графики, которая привела к тому, что мы решили сделать графику в стиле ретро-игр. Перепробовав несколько разных стилей, мы остановились на тех насыщенных голубых цветах, которые вы видите здесь. Был написан рендерер неба, он оставался неизменным целых 18 месяцев после этого — очень необычное явление. Лазерные Войска по-прежнему сражались в блочных юнитах, не заботясь о собственной жизни, и осуществлять контроль над этими громоздкими юнитами было очень сложно. Мы переживали из-за того, что у нас в руках не было хоть какой-то игры, в которую уже можно было играть. В конце концов, мы показали нашу игру Марку и Тому (которые занимаются бизнес-вопросами компании Introversion), и произошло это спустя год с момента начала работы над проектом.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Июнь 2003] В компании Introversion Software начался период, который можно описать как творческая паника. До нас постепенно дошло, что наша игра на самом деле представляла собой не более чем хорошо смотревшееся демо с главным образом бессмысленным и скучным взаимодействием. Красивый ландшафт не улучшал качество самих сражений, поэтому мы стали искать способы изменить ядро игры, добавляя новые структуры на карте. Так, Энди расширил генератор ландшафта, чтобы он мог создавать отдельные острова, которые затем можно было соединять в континенты. Как раз тогда мы написали первую версию Станции Связи и Лазерного Ограждения, пытаясь частично разбить поле боя на участки.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Август 2003] Дизайн «ВойныБудущего» теперь менялся ежедневно, Крис и Энди оба отчаянно пытались задействовать свой доработанный генератор ландшафта и спрайтовый движок. Мы долго думали, но в конце концов сошлись на том, что сражения Лазерных Войск друг с другом — плохая идея. Было очень прикольно на это смотреть, но абсолютно невозможно в это играть. Поэтому Крис стал работать над новым типом монстра… красный Вирус должен был появляться из Точек рождения и «заражать» ландшафт.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Октябрь 2003] Теперь Энди и Крис направили все силы на то, чтобы воплотить в жизнь единственный уровень, который мы создали. В какой-то момент насыщенные голубые краски предыдущих версий исчезли и сменились холодным и пустым красным, что, возможно, было ошибкой, но мы тогда только создали Вирус, и нам вдруг показалось, что все должно было стать красным. Внимательные читатели заметят, что этот уровень — Эскорт из законченной игры, и цель была та же самая… безопасно сопровождать некоторые Лазерные Войска во время их передвижений по карте и бороться с Вирусом, когда он атаковал. В это время игрок ПО-ПРЕЖНЕМУ контролировал группу из примерно 100 Лазерных Войск одновременно, а это означало, что, несмотря на все наши усилия на протяжении последних нескольких месяцев, игра все еще оставалась фигней.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Ноябрь 2003] На Криса внезапно снизошло озарение, как сгенерировать деревья с помощью простых фрактальных алгоритмов, он был более чем готов потратить кучу времени на изучение этого вопроса, лишь бы не возиться с основными проблемами в игре. Тем не менее, в результате получились прекрасные деревья, благодаря которым мы сделали чудесные ранние скриншоты.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Декабрь 2003] Важно вспомнить, что оригинальный дизайн «ВойныБудущего» предполагал битвы десятков тысяч воинов с каждой стороны. После многомесячной работы количество солдат было уменьшено до нескольких тысяч с каждой стороны. Каждое из таких сокращений было сделано не из-за технических ограничений, а из-за проблем в самой игре — из-за невозможности управлять большим количеством войск. Первые демо-версии доказали, что на экране можно разместить десятки тысяч солдат. Когда работаешь над игрой, очень трудно отказаться от начальных замыслов и идей. Именно поэтому мы чертовски долго свыкались с тем, что если мы хотели создать игру, в которую реально можно играть, игрок должен контролировать очень небольшие группы персонажей. Может быть, пять, как в Cannon Fodder или в Syndicate. Если групп чуть больше, можно бросить всякую надежду на то, что ими можно будет нормально управлять. Спустя целых 19 месяцев с начала работы над проектом появилась первая версия Insertion Squad. У нас по-прежнему был только один уровень, но в игру уже можно было играть. Лазерные Войска передвигались по ландшафту в безопасную зону за лазерным ограждением, а игрок пытался защитить их с помощью своих Рядовых. Наконец, у нас появилась игра, и она была нашей «Первой Играбельной».
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Январь 2004] Теперь у нас было четкое представление о том, на чем будет построено ядро нашей игры, но нам явно не хватало уровней. В любом случае, только на одном уровне можно было играть. Introversion Software провела ряд экстренных собраний, на которых были предприняты попытки выработать план дальнейших действий. Результат был назван XTreme1. Основная идея состояла в том, чтобы менее чем через месяц выпустить полную версию игры, в которой будут наброски всех уровней. Мы собрали вместе все идеи относительно сюжета и придумали 10 уровней игры, а затем приступили к их разработке в черновом варианте. Мы хотели просто создать фреймворк игры, а затем улучшать его до тех пор, пока не истечет время. Это скриншоты из версии Xtreme уровня «Шахты». Основные функции уровня уже работали и были пригодными для игры.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Апрель 2004] В общем и целом, версия Xtreme сыграла огромную роль в сплочении всего… впервые у нас была игра со связанными уровнями, которые можно было последовательно проходить. К сожалению, как видно из скриншотов, у нас не было ни одного монстра. Мы их опустили, потому что не видели смысла в том, чтобы наводнять каждый уровень базовым монстром Вирусом. Поэтому у нас снова было несколько экстренных собраний, на которых мы создали несколько новых типов монстров, которые бы населили мир игры. Эти скриншоты показывают ранние скрин-тесты Многоножки и Паука.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Апрель 2004] К этому времени мы были в ударе, и у нас была намного более ясная идея того, как в итоге должна выглядеть наша игра. Мы, наконец, пришли к единому мнению по поводу названия игры - «Дарвиния». Сюжет ее состоял в том, что на мир нападает Вирус, и развивающиеся виды находятся под угрозой вымирания. Лазерные Войска были переименованы в Дарвинианцев, и был значительно улучшен их код, благодаря чему они стали вести себя, как люди: убегать от опасности и стонать от боли.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Глобальный Мир] Все это время мы испытывали трудности с созданием «карты кампании», которая бы объединяла каждую из локаций в единый мир. В конце концов, нам понравилась идея построить мир внутри гигантской сферы (которая, возможно, была слямзена из Star Trek), но эта идея требовала много усилий и претерпела много изменений. Эти скриншоты показывают, как менялся вид глобального мира в середине 2004 года. Интересно отметить, что значительная часть истории финальной игры появилась в это время в виде, казалось бы, разрозненных решений.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Май 2004] Все десять уровней были написаны в черновом варианте и были пригодны для игры, а наша работа перешла в стадию улучшения качества. Поскольку перед нами стояли четкие задачи, работа шла гораздо более гладко. Был написан уровень «Сетевой Экран», и он положил конец холодным красным ландшафтам прошлого, им на смену пришли приятные теплые тона, которые создавали гораздо более насыщенную картинку. Об игре объявлено в журнале PC Gamer (спустя ровно 2 года с момента начала работы), там же были опубликованы некоторые из наших скриншотов. Наконец, мы в последний раз просмотрели игру, она была почти закончена. К тому времени мы были в полном расцвете сил, каждый день добавлялись все новые и новые интересные фичи к игре, и у нас было чувство, что в наших руках находится нечто особенное.
Процесс разработкиПроцесс разработкиПроцесс разработки

[Август 2004] Где-то в это время Introversion Software начала показывать нашу игру британской игровой прессе, вооружившись демо-версией, в которой был только уровень «Шахты». Тогда этот уровень выглядел точно так же, как и в финальной игре. Вообще, большая часть игры уже выглядела вполне законченной, не считая пары новых уровней, которые в то время еще даже не были начаты. Планируя выпустить игру к Рождеству, компания Introversion Software серьезно взялась за работу и усиленно работала над тем, чтобы завершить начатое.

Бета-тестирование игры началось примерно в сентябре, а написание кода было закончено в январе 2005, что, конечно же, означало, что к Рождеству мы не успели. В общей сложности, на разработку Дарвинии ушло более тысячи дней, это самый длинный проект, над которым нам когда-либо приходилось работать. Мы очень надеемся, что наша работа того стоила.

Перевод: © Светлана Sweata Красноперова. За что мы ей непомерно благодарны!
Оригинал статьи можно увидеть здесь.
21.05.2010