Представляем Вам уникальный материал — перевод статьи про Darwinia, которая была выпущена на бонусном CD-диске и входила в комплект коробочной версии игры.
Данный материал представляет собой как описание игрового процесса игры, так и сюжетную пре предысторию вселенной.

Darwinia: цифровое сновидение от Introversion Software

Данные об игре:
Жанр: остросюжетная стратегия (action-strategy)
Платформы: PC, Mac, Linux
Поддержка моддинга: внутриигровой редактор карт
В продаже с: 4 марта 2005 года
Системные требования: процессор P-III от 600 MHz, видеокарта уровня GeForce 2 или выше, 128 Mb ОЗУ, 60 Mb на жестком диске
Разработчик: Introversion Software
Сайт разработчика: www.introversion.co.uk
Слоган: «Мысль. Чувство. Суждение. Восприятие. Ощущение. Интуиция. Экстроверсия. Интроверсия.»

Студия Introversion Software, три года назад ворвавшаяся в сегмент независимых проектов с революционной Uplink, полна решимости выпустить второй, не менее смелый проект под названием «Darwinia». Совмещая остросюжетный и скоротечный экшн со стратегическим планированием боевых действий, Darwinia использует инновационный интуитивный способ управления игровым процессом, дополняя его графическим стилем «ретро» из культовых аркадных проектов восьмидесятых и странным сюжетом о племени спрайтовых человечков, оказавшихся пленниками привычного для современных игроков трехмерного игрового пространства.

Мир Darwinia основан на традициях сюрреализма и ретроспективности и причудливо сочетает трехмерный фрактальный рельеф поверхностей со спрайтовыми моделями обитателей мира, которые явно созданы на основе культовых видеоигр прошедшего двадцатилетия. Этот необычный мир поглощен войной и стоит на грани полного уничтожения: спрайтовые дарвинианцы с огромным трудом сдерживают масштабное вторжение Красного Вируса в их некогда мирные земли. Изначально игрок командует небольшой разведывательной группой из пяти человечков, ведя ее по разнообразным ландшафтам мира и наблюдая за ней от третьего лица. В начале кампании перед группой ставятся относительно простые задачи: захват зданий и объектов, оккупированных Красным Вирусом и уничтожение инфекции-захватчика. Позже становится очевидным, что игрок прокладывает путь для контрнаступления Дарвинианцев, которые жаждут отвоевать утраченную территорию. Все действия игрока имеют как очевидные — сиюминутные — так и глобальные, стратегические последствия. По мере развития игрового сюжета доступный игроку арсенал вооружений и техники расширяется вплоть до подчинения ему всей армии Дарвинии. Прогрессируя, игрок принимает на себя командование более масштабными военными операциями. Между миссиями и боями игрок знакомится с историей мира, поданной в виде кат-сцен и диалогов, что делает поставленные перед ним боевые задачи более осознанными и понятными.

Промо документ

БЭКГРАУНД И СЮЖЕТ
Сюжет игры тесно связан с Доктором* Сепульведа — одним из основоположников индустрии домашних копьютерных развлечений.
*В западной научной традиции приставкой «Доктор» перед фамилией именуют не медика, а человека с ученой степенью, примерно соответствующей отечественной «кандидат наук», — прим. перев.
Его компания Protologic Entertaiment Systems — звезда британской гейм-сцены, выпустила невероятно популярный домашний компьютер Protologic 5000 и серию игровых хитов. Он — икона «золотого века» игростроения: инноватор, смельчак, бунтарь и гениальный изобретатель. К сожалению, с этими качествами соседствуют наивность и чрезмерная амбициозность.

По его инициативе все ресурсы компании были инвестированы в разработку компьютера Protologic 68000 — того самого, о котором до сих пор вспоминают как о величайшем коммерческом провале в истории. Результатом многолетней разработки и дорогостоящих исследований стал выпуск устаревшего, дорогостоящего и сырого продукта. Неудачная конструкция приводила к перегоранию узлов уже через несколько часов активной игры, что вынудило компанию отозвать всю выпущенную партию из 50 000 машин для ремонта и устранения недостатков. Будучи не в состоянии оперативно разработать новую конструкцию и встретив шквал критики со стороны СМИ, Доктор Сепульведа был вынужден возвратить потребителям стоимость отозванных устройств. Провал продукта привел компанию к банкротству, а Доктор изолировал себя от общества и посвятил себя интроверсии* и самоанализу.
*Интроверсия — психологическая ориентация, установка человека, в соответствии с которой жизненные интересы направлены на его внутренний мир, синдром «ухода в себя», — прим. перев.

Промо документ

Спустя годы скандальный инцидент был забыт в игровом сообществе, а Доктор Сепульведа вернулся на старый склад, где хранил никому не нужные компоненты своего последнего детища, и начал серию новых экспериментов. Пытаясь понять причину столь скоропостижного отказа узлов, он обнаружил, что из-за допущенных в проектировании центрального процессора Protologic 68000 ошибок, тот был способен после нескольких часов работы впадать в резонанс на квантовом уровне, переходя на многопоточный высокочастотный режим работы. При этом, в таком режиме (который Доктор Сепульведа назвал «гиперпроцессорным»), компьютер работал совершенно иначе, чем прочие модели того времени. Два процессорных устройства, расположенные рядом, будут в таких условиях обмениваться данными и ресурсами, взаимодействуя на квантовом уровне. Он понял, что возможно объединение множества процессоров в сеть, и создал первый в мире квантовый компьютер, состоящий из 10 000 процессоров Protologic, работающих параллельно, но взаимодействующих. Получив таким образом беспрецедентную вычислительную мощность и фактически не имея более аппаратных ограничений, Доктор Сепульведа начинает работу над своим новым творением, над единственным проектом, достойным такого мощного компьютера: он пытается создать цифровую разумную жизнь.

Сепульведа задумал огромный виртуальный мир, состоящий из множества островов, расположенных на внутренней поверхности сферы. В центре сферы он сосредоточил массив «дyхов» — цифровых аналогов души. Всего предусматривалось 10 000 духов, каждый из которых обсчитывался одним из 10 000 процессоров Protologic. Эти духи получали простейшую телесную оболочку («сущность») и направлялись для проживания на острова сферы. Первоначально они были простейшими существами, запрограммированными только на выживание и размножение. Позволяя слабым цифровым сущностям вымирать, а сильным — выживать и размножаться, Сепульведа получил эволюционирующую и растущую популяцию. В то же время он придавал окончательную форму ландшафту мира и сооружал в нем объекты. Постепенно цифровые сущности начали исследовать мир вокруг себя, обнаруживать, изучать и понимать оставленные для них доктором объекты. Инструменты, использованные для построения мира, Доктор оставил в самом мире, в надежде, что когда-нибудь популяция обнаружит их и поймет, как использовать их для собственного развития. Каждая сущность сферы, посмотрев вверх, видело небесный свет и надеялась рано или поздно слиться с ним. Процесс эволюции и развития непрерывно продолжался в течение жизни тысяч поколений, и в конце концов в границах сферы сформировалась даже относительно развитая культура, знавшая свою историю.

Однажды, в одном из процессоров системы возникла критическая ошибка — всего лишь небольшой дефект в огромной «цифровой ДНК» суперкомпьютера. Эта ошибка начала дублироваться во всех процессорах системы и быстро распространилась, подобно раковой опухоли, необратимо искажая и уродуя часть популяции сферы. Доктор Сепульведа в ужасе наблюдал, как затронутые вирусом сущности превращались в огромных и агрессивных монстров, влекомых лишь одним инстинктом — найти и уничтожить иные жизненные формы. Инстинкт размножения, заботливо заложенный Доктором в своих подопечных, сыграл против них: мутировавшие формы также стремились поглотить дух уничтоженных обитателей сферы и за счет этого — размножиться в виде копий. Злокачественное заболевание росло и расширялось, от острова к острову, и вскоре угроза настала над всем миром. Отчаянно пытаясь сохранить открытие десятилетия и спасти чудесный искусственный мир, Сепульведа отключил транспортную систему, связывающую острова, надеясь таким образом остановить распространение заболевания, и обратился к вам за помощью. Распространение заболевания необходимо остановить, и для спасения искусственного мира Доктор нуждается в ваших услугах.

Промо документ

ГЕЙМПЛЕЙ
Доктор Сепульведа ожидаемо обеспокоен тем, что достижение всей его жизни находится на грани полного уничтожения и обращается к игроку с просьбой помочь в восстановлении порядка. Сепульведа составил ряд программ, которые игрок может использовать для взаимодействия с миром, и первая из них — «разведывательный отряд». Это команда из пяти человечков, которая может быть заброшена на один из островов Дарвинии. Камера парит над отрядом и следует за ним, используя вид сверху и под углом, сопровождая направление взгляда игрока, задаваемое мышью. Камеру можно вращать вокруг отряда, используя традиционные клавиши масштабирования. Отдача команд разведывательному отряду выполнена просто и понятно: щелчок левой кнопкой мыши отдаст команду двигаться в указанную точку, щелчок правой — открыть огонь по точке, на которую указывает курсор. Такой беглый огонь рано или поздно убьет всех, кто попал под него. Удерживая правую кнопку мыши, игрок приказывает отряду вести плотный заградительный огонь по зоне, а одновременное нажатие на левую кнопку мыши приказывает отряду бросить гранату (позже — запустить ракету). Командование отрядом предельно интуитивно, просто для освоения, и будет знакомо всем, кто сталкивался с популярными играми на платформе Amiga*, такими как Cannon Fodder от Sensible Software или Syndicate от Bullfrog.

*«Amiga» — семейство домашних персональных компьютеров и операционных систем к ним, разработанных Amiga Corporation. Выпускались с 1985 года, — прим. перев.
И вообще, впечатления от Darwinia в целом схожи с впечатлениями, оставленными серьезным и проработанным стилем этих двух уже классических для индустрии проектов. Прямое и практичное управление обеспечивает основу для скоротечного и динамичного игрового процесса, при котором разведывательный отряд постоянно атакуют новые и новые волны Красного Вируса, перед которым поставлена цель помешать игроку успешно выполнить миссию. Игрок часто столкнется с превосходящими по численности силами противника, тем сильнее радость от победы над более сильным противником исключительно за счет навыков и игрового мастерства. По мере развития сюжета, игрок получает доступ к более мощным видам вооружения и техники, включая инженеров, ракеты и бомбы. Для эффективного применения авианалета (который осуществляется через вызов на поле боя эскадрильи Space Invader’ов*) от игрока потребуется аккуратность и точность.

*«Space Invaders» (англ. «Космические захватчики») — культовая аркадная игра 1978 года для автоматов, одна из самых узнаваемых в массовой культуре аркад. Здесь имеется в виду эскадрилья из летающих кораблей инопланетян, которых в оригинальной аркаде игрок сбивает из зенитной пушки, — прим. перев.

Промо документ

В поздней кампании игрок примет на себя командование всей Дарвинианской армией, что даст ему возможность использовать все последние достижения военного дела: артиллерию, танки и бомбардировщики. Игрок может устанавливать стратегические точки и напрямую управлять юнитами, оказавшимися рядом, направляя ход сражения. В интерфейсе Darwinia не используются экранные значки и пиктограммы и ничто не засоряет экран — игрок вызывает на поле боя свои подразделения и инженеров, используя условные движения мышью. Принципы интерфейса объясняются в самой игре Доктором Сепульведой, который объясняет, какие именно фигуры нужно начертить мышью на экране для вызова отрядов. Эта интуитивно понятная система управления становится привычной почти мгновенно, но в то же время требует от игрока полной концентрации на текущей боевой задаче. По мере роста аккуратности игрока в рисовании «жестов мышью», вооружение становится более мощным а его летальность возрастает. Одновременно под началом игрока может быть до трех отрядов, инженеров или боевых машин, переключение между которыми осуществляется через внутриигровой диспетчер задач. Darwinia отказалась от отвлекающей игрока системы сохранений в пользу полной необязательности каких либо «бекапов» — отряд может быть перебит, миссия может быть провалена, но всегда есть возможность перегруппировать силы и победить. Уровни и миссии спроектированы так, чтобы исключить возможность полного поражения или уничтожения сил игрока, вместе с тем контрудар возможен практически из любого, даже самого тяжелого положения. Такая система призвана заменить неуклюжий и губительный для полного погружения в игру механизм сохранения игры в слотах.

Промо документ

Darwinia сочетает искусно создаваемые трехмерные ландшафты и современные графические технологии из таких игр, как недавний Rez, с классическими спрайтовыми моделями из великолепного пантеона аркад восьмидесятых. Появляющиеся в игре объекты, повторяющие спрайтовые модели из Space Invaders, Defender, TRON, являются прекрасной и остроумной отсылкой к классике. Все они нарочито выполнены в самом низком разрешении и подражают графическому минимализму аркад. Классический пиксель-арт вновь появляется в современном технологичном 3D-окружении. Племена Дарвинианцев, выполненных в виде двухмерных спрайтовых моделей, населяют чуждый им трехмерный мир. Создаваемый при помощи фрактальной модели, мир прочерчен координатной сеткой, что создает эффект его недостроенности и искусственности. Над землей парят прямоугольные пискселизованные облака, а математически безукоризненные фрактальные деревья украшают пейзаж. Мир Дарвинии — высокопроработанный, стильный, и в общем-то уникальный — сразу привлечет внимание любого игрока.

Звук в игре тщательно подражает восьмибитному звучанию первых игровых приставок и игровых автоматов. Было записано около 1000 звуковых эффектов для придания неповторимого звучания каждому событию и действию. Это контрастирует с полноценным трехмерным звуковым движком, который способен обеспечить звук как для примитивных пищалок, так и для объемного Dolby Surround в формате 7.1. Он также способен выводить на каждый звуковой канал дополнительные эффекты, такие как искажение, прямое эхо, дрожь, искусственное эхо и высокий резонанс. это позволяет создать высокодинамичное озвучивание, обсчитываемое в реальном времени и реагирующее на происходящие в игре события. Такой уровень потоковой обработки аудио беспрецедентен и характерен только для Darwinia. Помимо прочего, для озвучивания роликов и кат-сцен, игра использует несколько треков в ретро-стилистике, записанных композитором Trash80 http://www.trash80.net, причем некоторые главные партии исполнены на Gameboy, приставке Atari и другой старой электронике.

Мир Darwinia — самодостаточен и визуально, и концептуально. Система интуитивного управления при помощи жестов мышью обеспечивает высокую степень погружения в игровой мир, что позволяет поддерживать высокий темп игры и огромный интерес к игровому процессу. Уникальный графический стиль отдаёт дань уважения славному прошлому видеоигр и вместе с тем призывает без стеснения смотреть в будущее. Звуковое сопровождение генерируется в реальном времени и сочетает как эмулированные звуковые программы из 80-х, так и современные аудиофильтры, работающие на новейших аппаратных ресурсах. Darwinia представляет собой вихрь, в который были затянуты и скручены в единое целое душевность и смелость первых видеоигр и хайтековая масштабность самых громких проектов современного игростроения.

Introversion Software:
Крис Дилэй — воплощение творческого порыва в проекте Darwinia, главный дизайнер, ведущий разработчик и администратор сайта компании.
Энди Бэйнбридж — соавтор Darwinia. Он, в качестве нового участника команды, призван помогать студии своим многолетним опытом в области программирования и разработки игр.
Том Арендэл — отвечает за поиск новых рынков для наших продуктов (издание на иных языках, на новых платформах и так далее) и ведет бухгалтерию.
Марк Моррис — благодаря значительному опыту в менеджменте, работает в должности генерального директора Introversion Software.

Промо документ

Uplink
Дата выхода: октябрь 2001
Платформы: PC, Linux, Mac
Дебютная работа студии Introversion ворвалась на рынок в октябре 2001 года. Напряженная, вызывающая желание играть вновь и вновь, атмосферная и мрачная, игра стала результатом двухлетнего увлечения единственного ее разработчика хакерством. Для дебютного проекта игра была более чем примечательна: инновационная, смелая, даже бунтарская. Графика в стиле минимализма и необычная игровая механика сразу же выделили Uplink из серой массы. Отвергнувший каноны и традиции игростроения (такие как сохранение и загрузка), «Uplink» стал несомненным хитом и приятным сюрпризом для каждого из своих игроков. Бесчисленные инновации, по-настоящему интересный сюжет и даже прописанная на годы вперед будущая история человечества были дополнены действительно мрачной и атмосферной рекламной кампанией в ведущих игровых СМИ. «Uplink» получил высокие оценки от ведущих игровых изданий (80% от PC Gamer, 81% от PC Format) и занял девятое место по результатам голосования «Лучшая игра всех времен» по версии читателей PC Gamer UK. Настоящий хит независимой разработки!


Перевод: © Андрей [gunther] Грызлов.
Оригинал этих статей можно увидеть здесь.
04.11.2011