Представляем для Вас перевод материала опубликованного в январском номере газеты Felix за 2007 год:

Как. Насчёт. Создать. Игру?

Майкл Кук интересуется, не слишком ли поздно присоединиться к независимой разработке игр, а студия Introversion отвечает.

Однажды я разработал игру. Она называлась «Боевой жук: Муравьи Судьбы», отчасти потому что на тот момент двойные названия были в моде, но главным образом оттого, что мне было тогда девять лет и для меня это звучало «чётко». Это была ошеломляющая смесь Command and Conquer и SimAnt с примесью типичного для начальной школы юмора и с сюжетом, который охотно подхватил бы любой режиссёр c канала «Мир Диснея».
Felix, 19 Января 2007
Прошло десять лет, а мне все еще некуда пристроить мой уникальный дизайн часов, которые должны были выпускаться для фанатов: циферблат выполнен в виде грудного сегмента тела муравья!™. На самом деле я уже начал беспокоиться, что и не пристрою, принимая во внимание неожиданную для меня невостребованность изометрических стратегий про жизнь насекомых, равно как и то, насколько жесток мир игровой разработки к Одинокому Человеку с Клавиатурой.

В целом картина выглядит мрачно: производственные издержки значительны, а требования к графической составляющей у современных продуктов очень высоки. Прежде чем заработать, приходится потратить, причем столько, сколько не может быть у среднестатистического независимого разработчика. Но не время терять надежду, наоборот — сейчас самое время присоединиться к стремительно развивающейся индустрии. Такой вывод содержится в серии
репортажей и «историй успеха», представленных в сборнике статей о жизни инди-сцены под общим названием «Так вы хотите стать независимым разработчиком?».

Эти статьи, выполненные в различных форматах, от серьезного до иронического, предлагают набор советов и подсказок, призванных облегчить вход новых игроков в остро конкурентную, но в то же время рентабельную индустрию развлечений. Один из соавторов материала — студия Introversion, получившая признание после прорывных Uplink, Darwinia и DEFCON. Сами себя они именуют «Последние из домашних разработчиков».

Их представитель, Том Арундел, в одном из постов на сайте компании пишет: «Издателю всегда будет свойственно стремление использовать в разработке методику готовых шаблонных решений, что в итоге вызывает наводнение рынка сотнями одинаковых шутеров от первого лица. Реакция
на это вызывает появление независимых разработчиков».

Также справедливо, что процесс геймдизайна невозможно дви
гать одними лишь деньгами, это означает, что талантливые люди — вот источник для последующего признания продукта игроками.
«Не усложняйте», — говорит Том, — «не помышляйте о конкуренции с крупнейшими разработчиками, в сегменте продуктов с фотореалистичной графикой и настоящей физикой состязаться с ними вы не сможете».

Последний продукт Introversion, DEFCON, выполнен как манифест минимализма в дизайне, но захватывающий и атмосферный игровой процесс вновь оказался важнее детализированного мира игры. Наш корреспондент побеседовал с Томом о пути студии к успеху и о перспективах независимой игровой разработки.

Ближе к концу статьи Том раскрывает тему свободы как одного из благ независимой разработки. Но заключительный совет, пожалуй, самый важный: «Только будучи независимым, вы получаете возможность воплотить идею, томящуюся в сознании, в точности и без изъятий».

Не важно, присутствует ли у вас оптимистичный взгляд на будущее, даже если вы полагаете, что у вас нет ни малейшего шанса преуспеть, единственный подходящий вам метод — начать писать код и приступать к производству. Самое подходящее для этого время — сейчас. Но не надейтесь получить у меня права на «Боевого жука». У каждого своя дорога.

Но — начнем интервью.

Люди, составляющие основу команды, вместе уже десять лет. Что стало определяющим моментом в развитии студии Introversion?

Без сомнения полагаю, что победа Darwinia в трех номинациях на Фестивале независимых игр (IGF) в этом году на данный момент есть высшая точка развития для Introversion. Darwinia разрабатывалась в муках, процесс затянулся на лишний год, так что в конце концов мы все были не в лучшем состоянии и боевой дух в компании упал до минимального значения. Эти награды наконец показали нам, что вся кровь, пот и слёзы были не напрасны и сам факт награждения заставил нас посмотреть на вещи гораздо более оптимистично. Мы испытали настоящее головокружение от успеха и утвердили себе репутацию, всё благодаря этим наградам, теперь перспективные предложения поступают к нам регулярно. Я считаю это прямым следствием успеха на фестивале.

В чём, как вам кажется, были наибольшие затруднения: в соревновании людей и технологий за конечный результат или в том, чтобы быть замеченными, быть оцененными?

Честно говоря, и то и другое. Существуют значительные операционные трудности при создании компании по разработке компьютерных игр, связанные с финансами и приобретением стартовых ресурсов. Говоря в общем, это выражается в том, что у вас нет достаточных человеческих или временных ресурсов для работы в определенных жанрах и типах игр. Это также означает трудности в создании контента. В частности, ряд обзоров отмечал непродолжительность Darwinia, однако на создание десятка уровней было потрачено около трёх лет.

Второе ключевое обстоятельство: издатели не заинтересованы, это ключевая проблема, и вам потребуется масса усилий, чтобы быть замеченным и быть воспринятым всерьёз. Во время релиза Darwinia мы были достаточно состоятельными, чтобы самостоятельно исполнять роль издателя в Соединенном Королевстве, но в США рынок примерно в 10 раз больший и мы просто не располагали ресурсами. Издателям потребовалось время, чтобы заметить успешный старт Darwinia на Steam и награду IGF и обратить внимание на это, и этим отчасти объясняется несравнимо более сильное внимание и освещение нашего последнего проекта — DEFCON.

Недавно в интервью вы говорили о независимой разработке как о методе будущего. Где основа инновационности — в руках независимых разработчиков или же в руках издателей, в зависимости от их готовности признавать новые тенденции?

Думаю, инновационность возникает в обоих сегментах индустрии, как из желания разработчиков создавать неповторимое, так и в готовности издателей принять на себя риски, связанные с поддержкой таких разработчиков. Независимые разработчики чаще всего воспринимаются как более смелые представители индустрии, так как они обычно смелее в создании нового, особенно если они самостоятельно издаются и сохраняют за собой интеллектуальные права на свои продукты. В Introversion не принято делать маркетинговых исследований, прежде чем приступать к созданию игры, идеи возникают достаточно спонтанно, вдохновляются чем-то интересным для нас и во многом наши идеи бессистемны. Проблема современной игровой индустрии в том, что при создании игр издатели предпочитают использовать метод заготовленных шаблонов, они изучают игры, успевшие выйти на рынок, определяют наиболее продаваемые и находят разработчика, готового изготовить подобие. При таком сценарии у разработчика практически нет полномочий на креативность, а игры создаются по критерию окупаемости, так что неудивительно, когда в итоге мы имеем сотни одинаковых шутеров от первого лица!

Что побудило вас принять решение о распространении некоторых ваших игр через Steam? Как вы считаете, появление игр там изменило представления людей об Introversion?

В нашем случае ритейл не работал. Darwinia получала прекрасные отзывы, но отзывы не воплощались во впечатляющие цифры продаж. Вероятно, отчасти этому виной низкая доступность игры в первые периоды после релиза — из-за того, что Darwinia трудно освоить и понять, ее также крайне трудно продавать выгодно. Мы много адаптировали игру после ее релиза, чтобы сделать ее более дружелюбной к пользователю, изменили механизм жестов мышью и создали новое демо, где раскрыли весь потенциал игры. После внесения этих изменений мы сумели заключить сделку с Valve и продаваться в Steam, и наши перспективы сразу стали куда более радостными. За три недели продаж было реализовано больше копий игры, чем за предыдущие 6 месяцев методом продаж через ритейл и при помощи нашего интернет-магазина.
Felix, 19 Января 2007
Steam будет актуален только для развивающихся разработчиков, таких как Introversion, или вы считаете его будущей платформой для разработчиков любого уровня развития? Можно сказать, что этот ресурс способен протянуть независимым разработчикам руку помощи?

Каналы цифровой дистрибуции, подобные Steam, идеальны для инди. Вы получаете не только большую выручку, но и более высокое внимание к вашему продукту, нежели в ритейле, особенно если ваш проект своеобразный и непривычный, ибо риски при цифровом распространении гораздо ниже. Также цифровая дистрибуция отлично подходит небольшим играм, которые часто реализуются именно независимыми компаниями, DEFCON весил всего 60 Мб, идеальный размер для скачивания.

Вы всё еще верите в будущее индустрии? Есть ли в ней еще простор для инноваций и жизненности?

Я думаю, что индустрия разработки пошла довольно тяжелым путём в последнее время, но нельзя не заметить факт определенной волны реакции на это, особенно в прессе, в отношении бесконечных сиквелов и перезапусков. Я думаю, мы не были бы там, где мы есть, и не могли бы делать то, что мы делаем, если бы не было рынка для необычных проектов, вроде наших и желания у определенных групп пробовать что-то новое.

Геймдизайнерам вовсе не нужно видеть сны на С++, чтобы развивать проект, хотя как правило успешный проект требует долгих ночей за кодом. Для старта вам нужно иметь несколько интересных идей и не иметь желания немедленно стать сенсацией.

Часто лучшим стартом будет моддинг. Source, технология, на которой работает Half-Life 2 и множество иных игр, имеет доступный для свободного скачивания Development Kit. Это пакет для разработки, который позволит вам экспериментировать и создавать любые произведения.

Создание модификаций Half-Life становятся всё проще и доступнее, и во многих из них можно поучаствовать удаленно для получения первичного опыта. GamesModding — неплохое место для старта. Если всё вышеперечисленное смущает обилием программирования, игры на Flash могут помочь освоить азы без лишней нагрузки. Программное обеспечение не бесплатно, но вы можете скачать бесплатную триальную версию Flash MX с сайта Apple* *Опечатка. Собственник прав на Flash MX компания Adobe никогда не контролировалась Apple. — прим. перев. Flash-игры повсеместны в интернете, во многом благодаря их яркой графике и широким возможностям портирования.

Они также хороши для тех, кто более силен в визуальном искусстве, чем в программировании. Flash удобна для работы с графикой и облегчает программирование взаимодействий и движений. Количество вспомогательных материалов в сети огромно, и сайт собственно Adobe также имеет в своем составе один из многочисленных порталов с обучающими материалами для разработчиков.

В случае если вы ценитель приключенческого point-n-click, то лучшим из доступных инструментов для вас может стать Adventure Game Studio, который в целом не требует навыков программирования вообще, и требует минимальный уровень для создания более сложных решений. AGS породил ряд примечательных переработок очень старых игр, таких как Space Quest, а также серию новых проектов, к примеру — 5 Days A Stranger. Имея примитивные навыки в MS Paint, в нём мы создали игру с двумя головоломками всего за несколько часов, и при наличии времени и упорства результаты могут быть куда более впечатляющими.
Felix, 19 Января 2007
Но можно ещё проще. Если вы хотите ощутить себя творцом полноценного продукта, но пока не готовы поставить на поток производство игр, затмевающих Counter-Strike, к вашим услугам бесплатная платформа Klik and Play.

Это, несомненно, весьма примитивный инструмент и очень скоро вы ощутите потребность в чем-то более мощном, но ведь это всего лишь развлекательный продукт, позволяющий очень быстро получить хоть какой-то результат. Для создания платформера на основе встроенных библиотек и обучающих материалов потребуется около часа или чуть более.

Самым-самым простым вариантом остается создание текстовой игры. Вам потребуется время и немного воображения, то есть собственно то, что нужно для создания игры в любом формате. Выбор инструментов велик, но для старта мы рекомендуем набор TextWorld, его приятный бонус — бесплатность.
Важно начать экспериментировать на практике. Ваши первые продукты вряд ли будут на уровне коммерчески перспективного продукта, но для опыта вам потребуется «запачкать руки», а после трудного начала становится легче прогрессировать, собирать команду и посвящать себя настоящему проекту.

Introversion, как и многие другие, доказали, что это возможно, а большая часть компаний-разработчиков постоянно ищет талантливых людей среди продвинутых игроков и моддеров с перспективой использовать их труд для будущих инноваций. Эта мечта о творчестве может быть не такой невоплотимой, как вам кажется, если вы дадите ей шанс...

В фокусе:

Том Арундел, финансовый директор Introversion Software, один из основателей предприятия, наравне с Марком Моррисом и Крисом Дилеем, которых он встретил на первом курсе Имперского колледжа в Лондоне. Его знания о PR, рынке независимой разработки ПО, и о том, что происходит с финансами, когда проект задерживается, а также баланс студии между рентабельностью и креативностью позволили студии сохранить за собой права на все выпущенные продукты.

«Когда мы увидели первую игру Криса, Uplink, мы поняли, что она достаточно хороша, чтобы продаваться, отказались от студенческих пивнушек на пару недель и скинулись по 200 фунтов на открытие онлайн-магазина».
Горькая жертва, но она того стоила.

Перевод: © Андрей [gunther] Грызлов.
По материалам газеты Felix от 19 Января 2007
23.09.2012