Представляем для Вас перевод материала опубликованного в мартовском номере журнала EDGE за 2006 год:

Ретро, которое продолжает развиваться

Создатель Darwinia рассказывает о СТИМулах быть независимым разработчиком

После волны одобрительных отзывов в отношении Darwinia — игры визуально захватывающей и удивительно интуитивной — студия Introversion возвращается к своим корням: удовлетворению потребностей и желаний игроков-гиков. В этот раз, вместо хакерской романтики (как для Uplink) источником вдохновения для новой игры стали варгеймы. Мы встретились с автором, Крисом Дилеем, чтобы обсудить как окупилась Darwinia, узнать о причинах перехода на сервис цифровой дистрибуции Steam от Valve и собрать побольше деталей об игре Defcon, превью которой мы размещаем на стр. 38.

Можно ли сравнить ваш опыт запуска Darwinia с опытом запуска Uplink, который выходил в те времена, когда вы были совершенно неизвестны?

Очень схожий опыт, если честно, особенно учитывая, что это было движением по нисходящей. Darwinia получила отличные отзывы, но коммерчески она не была успешной ни с одной стороны, то есть ничем не лучше Uplink. С ней мы делали все эти ваши PR-штучки гораздо грамотнее, ведь в отношении Uplink продвижение как таковое вообще отсутствовало, а для Darwinia мы все провели куда правильнее, но это не воплотилось в желаемый нами уровень продаж. Нам стало очевидно, что мы просто провалили запуск, в совокупности совершив массу ошибок. Релизная цена была установлена слишком высоко —  мы определили ее в 30 фунтов, потому что полагали: «Ну, понимаете, мы как бы потратили три года на игру, вложили наши души в неё, так установим же цену в 30 фунтов, друзья!» И это не прокатило. Мы не включили обучающий раздел в первую демо-версию, и его отсутствие вызвало замешательство у массы игроков. Мы видели, что значительное число игроков скачивает демо, но вскоре закрывает его, не в силах понять что к чему. Так что запуск был траурным, и мы уже решили, что только третья игра сможет принести нам хоть что-то, но тут появился Steam. И всё полностью изменилось. Это просто высшая лига, где вас ожидает огромный отклик целевой аудитории. За три недели Steam продал больше копий, чем мы сумели продать за всё время с запуска игры, как через магазины, так и через наш сайт. Это ошеломило. Это просто иной мир с иными законами заработка денег на производстве игр.

EDGE #158, Март 2006

Можно ли считать Steam выгодной сделкой с финансовой точки зрения?

Эта сделка превосходна. Это совсем другое дело по сравнению с любыми предложениями от издателей. Для начала, нет розничного продавца. В случае выпуска игры классическим способом, так сказать «спрашивайте в магазинах города», вам будет трудно понять алгоритм распределения денег. Розничный продавец заберет себе половину средств, выплаченных покупателем за игру, вторую половину возьмет себе издатель, и совсем небольшой кусочек останется разработчику. В случае с сервисом от Valve розничного продавца нет, а их условия насчет авторских отчислений гораздо лучше, чем у кого-либо еще. Мы еще не решили насчет Defcon, но признаюсь, в студии не много сторонников продавать его через магазины. Мы так продавали Uplink и тогда все было отлично, но для Darwinia это вылилось в настоящую катастрофу. Мы видим, что со времен Uplink магазины изменились, а именно изменились отделы для ПК. Я вот недавно был в магазине развлечений и там не было отдела товаров для ПК. Много места было уделено фильмам на DVD, но игрового отдела там уже нет. И я думаю — так будет и в дальнейшем. Через несколько лет в таких магазинах останутся вещи вроде «The Sims» и ничего более. Но когда есть Steam, нам не приходится об этом беспокоиться. С его появлением, а также с запуском Xbox Live Arcade мы вступили, как мне кажется, в самую благоприятную для независимых разработчиков эпоху.

Как появился Defcon?

Это было во время разработки Darwinia, мне тогда было тоскливо, невероятно тоскливо: Darwinia вообще не шла, это чувствовалось во всем — у нее вообще очень тяжелая история разработки. Пришлось отвергнуть все результаты после 18 месяцев экспериментов. И ко мне пришла идея игры про атомную войну, я был уверен что смогу сделать ее на скорую руку чуть ли не за день. На тот момент как раз оставалось ровно 24 часа до премьеры финальной серии сериала «24». Я был в её предвкушении, и подумал: вот главный герой, этот Джек Бауэр, он все время 24 часа на ногах, и я решил что поступлю так же, то есть проведу 24 часа за разработкой следующей игры. Так что я заперся дома на 24 часа, вкалывал как сумасшедший, а к концу суток, полностью измотанный, смотрел последнюю серию «24». Конечно, игра не была закончена за сутки, этого было бы глупо ожидать, и я понимал, что времени нужно больше. Так что всю следующую неделю я доделывал её, четыре дня вообще не выходил из дома, а через семь суток я имел работоспособный прототип мультиплеерного режима. Тогда я показал его Марку и Тому (это со-основатели студии и друзья) и... ну скажем так, их не впечатлило мое решение потратить столько времени на новую игру, вместо работы над Darwinia. Так что мы отложили новый проект в долгий ящик.

Как вы воспринимаете релиз игры, в которой ключевая цель — уничтожение гражданского населения?

(Смеется) Мы намерены установить рекорд смертности, скажу я вам. Я много думал о суммарном количестве людей, убитых мною во всех играх моей жизни, и по сравнению с масштабами Defcon эта величина, право, ничтожна. В этой игре ваш игровой счёт — это количество убитых вами людей, а счет победителя, как правило, составляет около 80 млн. человек. Мы сыграли на том, что в играх всегда есть элемент сюрреализма и безумия. У нас ракеты летят медленно и грациозно, стремительно снижаясь на города, красиво всплывают лаконичные сообщения «здесь столько-то миллионов убитых». В общем, в игре вы представляете себя этаким обезумевшим генералом в глубоком бункере, который командует совершенно безумной войной, которая закончится гибелью всех на свете.

EDGE #158, Март 2006

Как происходит сражение против искусственного интеллекта в одиночной игре?

Сама война непрерывна. И это, оказывается, трудно выдержать. Самая большая проблема в том, что ты не понимаешь, как выиграть. Казалось бы, мы создали в игре шесть типов юнитов, и по канонам, которые уже стали классическими, каждый из юнитов уязвим против другого, и силен против третьего, то есть реализован базовый принцип «камень-ножницы-бумага», но внезапно оказывается, что всё это чушь. В реальной игре очень трудно найти стратегию победы, потому что при атаке, в момент запуска ракет, раскрывается местоположение всех атакующих ракетных шахт и субмарин, а их обнаружение — это их конец. Так что, в подавляющем большинстве наших тестовых партий, не побеждал никто. Всё заканчивалось всемирной катастрофой — гарантированным взаимным уничтожением. Реальность такова, что если ты потерял 90 процентов населения, а твой оппонент — 95 процентов, трудно сказать, что ты победил. Ты не победил ни с одной точки зрения, нельзя выиграть атомную войну. Скорее, ты чуть менее проиграл.

Время разработки у Defcon гораздо меньше, чем у Darwinia. Разработка шла легче?

Она шла с гораздо меньшим напряжением. Экспериментировать 18 месяцев с концепцией игры, пусть смелой и лишенной условностей, кажется романтикой, но в реальности положение, когда твои деньги заканчиваются, и нечем платить за квартиру — это ужас. И при этом ты совершенно не уверен, что создаешь что-то стоящее. Даже когда работа была завершена, и копии напечатаны и упакованы, до выхода первых обзоров я просто не мог отрешиться от судьбы проекта, и боялся что он — просто куча дерьма. Defcon мы воспринимали проще и сразу видели: у нас на руках что-то стоящее.

Перевод: © Андрей [gunther] Грызлов.
По материалам журнала EDGE #158 Март 2006
05.04.2012