Представляем для Вас перевод материала опубликованного в ноябрьском номере журнала EDGE за 2004 год:

Компания на троих

Участники команды Introversion называют себя «последними из домашних программистов», но могут стать первыми в новой парадигме игровой разработки...

Introversion — это три человека, и интервью они дают в пабе. Есть по крайней мере одна уважительная причина: это студия-разработчик, у которой нет собственно студии, компания, в которой никакие производственные помещения не разделяют спальни в трех частных домах. Наши ранние попытки организовать фотосъемку потерпели неудачу: нет возможности сделать фоторепортаж на тему «Introversion изнутри», когда у студии нет ничего даже снаружи. Не стоит делать из этого вывод о незрелости нашего трио: после признанного хакерского симулятора Uplink и после Darwinia, приковавшей к себе множество заинтересованных взглядов со всего мира, Introversion застолбила за собой особое место в игровой индустрии.
Darwinia — симулятор бога, но основанный на том, что бог — это такой обожающий технологии ботаник. Игра, происходящая в сияющем мире фракталов*, визуализирована методом контурной обводки*, и ставит вас во главе расы разумных спрайтовых моделей, которые добывают ресурсы из полигонов и стараются избегать агрессивных вирусов.

*Фрактал (лат. fractus — дроблёный) — сложная геометрическая фигура, обладающая свойством самоподобия, то есть составленная из нескольких частей, каждая из которых подобна всей фигуре целиком. Также — математическая функция для описания такой фигуры.
*Контурная обводка, она же визуализация методом каркасного представления — метод визуализации геометрического объекта, при котором для зрителя видимы лишь линии контуров объекта, образующие незаполненный каркас, который затем может покрываться текстурами. Основной метод отображения игрового мира в маломощных аркадных игровых автоматах, также применяется в изобразительном искусстве как каноничный прием для подчеркивания «иллюзорности» виртуального мира. Использован в фильмах «Матрица», «Тринадцатый этаж» (особенно), «TRON», и многих др. произведениях о виртуальной реальности.

EDGE #142, Ноябрь 2004
Если вы хотите контролировать их, вам нужно создать программу, которая позволит указывать им, что делать, а количество программ под вашим контролем определяется доступными ресурсами системной памяти. Бог в Дарвинии жмет на Alt-Tab для переключения между Адамами и Евами. Однако, если вы настолько гиковаты, что заинтересовались подобным, вы, вероятно, и настолько же дотошны, чтобы заметить нестыковку. Собственно, причем здесь Дарвин, этот великий разоблачитель семи дней сотворения и как он может быть связан с Адамом и Евой? Introversion создала Дарвинию как место, в котором креационизм и эволюция смешаны так, чтобы замкнуть мозг школьного учителя из Теннеси*, но обеспечить пир разума для любого геймера. «Меня вдохновил первый Indie Game Jam*», — поясняет Крис Дилей, создатель и главный программист игры.

*Штат Теннеси входит в «библейский пояс» штатов США, который известен ограничениями в преподавании современных научных парадигм в пользу креационизма, классической ньютоновской физики и религиозного образования.
*The Indie Game Jam — фестиваль в области экспериментального игрового программирования в формате свободного творчества участников на заданную тему. Не проводится с 2004 года.


«Кучка программистов, расстроенных тем, куда движется индустрия, собрались вместе, чтобы попытаться воплотить нечто новое. Они создали движок, способный справиться с сотней тысяч спрайтов, и каждый пытался родить на этом движке свежую игру. Мне эта идея показалась интересной. Вместо того, чтобы делать современную игру с одним игровым объектом из 10 000 полигонов, я могу иметь 10 000 объектов по одному полигону каждый.» Дилей начал работу над Future War, мультиплеерным варгеймом, который вскоре был жизнерадостно отправлен на свалку с припиской «мусор». «Вы могли контролировать огромные группы из 10 000 бойцов, но они всё равно вели себя как один юнит. Мы всё равно создали одну модель из 10 000 полигонов, просто эти полигоны были одинаковыми.»

Дилей принял решение отменить Future War в части геймплея, но оставить мир, созданный как декорации для игры. «Мы всегда исходили из того, что ландшафт должен создаваться из фракталов, для хорошей детализации. Это вопрос работы над наполнением — мы маленькая студия, и не можем рисовать детализированные ландшафты вручную в 3DS Max или в чем-то там подобном, это занимает месяцы, а у нас нет ни одного художника в команде. Так что мы поняли, что можем добиться красоты и ретро-стилистики с фракталами, совершенно не нуждаясь при этом в сложной художественной работе.» Действительно, Darwinia — творение компактной команды из четверых: Дилей, соавтор Энди Бейнбридж, и звуковые дизайнеры Алистер Линдсей и Майкл Мэйдмент.

Слово «ретро» часто применяется по отношению к Darwinia, однако оно вовсе не означает очередное ленивое упражнение на тему ностальгии по аркадам, даже учитывая то, что после вызова авиаудара вы видите эскадрилью кораблей из Invaders, налетающих из-за тетрисообразных облаков и сеющих разрушение будто бы под треск перегорающей микросхемы. «Звуки были тем, что мы хотели делать грамотно с самого начала, — говорит Дилей, — в начале мы работали с эмулированными чипами из аркад и SID-чипами*, пытаясь выработать ретро-звучание. Но этого было недостаточно, как-то всё не так. Так что мы переключились на современные методы, создавая звуки на звуковых картах.»

*SID (сокр. от англ. Sound Interface Device) — звуковая микросхема, использовавшаяся в бытовых компьютерах Commodore. Одна из первых микросхем подобного типа, предназначенных для использования в бытовых компьютерах, до появления у них возможностей воспроизведения цифрового звука.
EDGE #142, Ноябрь 2004
Результат впечатляет: изменчивый звуковой фон, с эффектами модуляции по мере продвижения по уровню. Не это ли новый подход к ретро — не столько копировать звук из старых видеоигр, сколько применять те технологии и методы, которыми «тот самый» звук был создан?» Дилей (смеясь): «Да, можно и так сказать, метод озвучения не столько через запись звуков, сколько через программирование.»

Игровой процесс в Darwinia нельзя назвать ни до боли знакомым ретро, ни удивительно инновационным. Каждый уровень основан на управлении ресурсами и использует механику стратегий в реальном времени, на принципах которых основаны многие симуляторы бога, и требует от вас и от дарвинианцев (так называются однополигональные жители Дарвинии) решения различных задач. Вы не можете контролировать их напрямую. Вы должны встать в их главе, запуская различные программы — инженерные для ремонта механизмов Дарвинии, офицерские — для задания дарвинианцам верного направления движения, и боевые — для защиты во время движения. Обнаруженная в пути энергия может использоваться для воссоздания новых дарвинианцев, а после завершения уровня вы обнаружите, что приобретенная энергия составляет часть единой бесконечной энергетической системы.

Наравне с прекрасным визуальным оформлением, увлекательность игровому процессу обеспечивает необычная и проработанная предыстория. Мир Дарвинии — не явление природы. Он был создан как цифровая реальность таинственным Доктором Сепульведой, который стремился к «парку юрского периода» для полигонов. Почему Сепульведа? «Ну, — отвечает Дилей, — как то после очередной Е3 мы ехали по Авеню Сепульведа в Лос-Анджелесе и Марк Моррис, наш генеральный директор, сказал, что это отличное имя для возмутителя общественного спокойствия. Мне это показалось правильной мыслью, и я записал это в блокнот. Если кого-то зовут Доктор Сепульведа, то вы автоматически что-то понимаете на его счет. Например, вам сразу ясно, что он псих.» Дарвиния существует внутри суперкомпьютера Protologic 68000, и является миром, в котором однополигональные дарвинианцы, имеющие простейший искусственный интеллект, могут расти и эволюционировать. Этот мир могут посетить обитатели нашего мира, и понаблюдать эволюционные скачки дарвинианцев в их естественной, фрактальной, среде обитания.

Правда, одновременно с вашим прибытием что-то пошло ужасающе неправильно. Дарвиния заражена вирусом, и Доктор Сепульведа (не лишним будет отметить, что в альфа-версиях игры он был представлен фотографией сэра Клайва Синклера*), в панике наблюдает за уничтожением результатов своего десятилетнего исследования.

*Клайв Марльз Синклер — британский предприниматель и бывший владелец компании его имени (Sinclair), которая выпустила легендарный микрокомпьютер ZX Spectrum в 1982-м году. Амбициозный и уверенный в своей гениальности, спонсировал разнообразные провальные проекты, такие как электромобиль, плоский телевизор и новая модель компьютера Sinclair QL, чем довел компанию до грани банкротства и был вынужден продать её. Последнее запатентованное им изобретение — складной мини-велосипед.
EDGE #142, Ноябрь 2004
Он просит вас о помощи и предоставляет доступ к боевым программам, разработанным изначально в качестве развлекательного аттракциона для снятия стресса у дарвинианцев. Скоро становится очевидно, что этого недостаточно, и здесь на сцену выходит третий аспект геймплея — эволюционный. Для победы над вирусом необходимо заставить эволюционировать как дарвинианцев, так и управляющие ими программы. С каждым витком развития они становятся умнее и опаснее, что делает их более боеспособными в противостоянии с монстрами, зараженными вирусом.

Darwinia далека от прямолинейной «войны на уничтожение» между безликими дарвинианцами и «патогенной флорой» (да, Introversion не стесняется использовать умные слова с латинскими корнями), и обладает утонченной и сложной духовностью. Энергия, питающая каждого из дарвинианцев, не исчезает после гибели носителя. Она остается на поверхности и ожидает своего часа быть собранной и переработанной. При вашем промедлении она постепенно испарится, а скорбящие дарвинианцы соберутся почтить память усопших запуском летающих фонариков со свечками внутри. Это эксцентричное зрелище, но оно отлично вплетено в атмосферу. Та же аморфная энергия может быть собрана и направлена на производство войск вашим противником, а один из наиболее неприятных типов вируса предназначен для закладки яиц за линией вашего фронта. При уничтожении войск первого эшелона, их посмертная энергия запитает эти яйца, порождая новых бойцов вируса. Такой подход к личности противника позволяет гарантировать, что игра не превратиться в простое состязание в численности.

Сайт Introversion Software обладает всеми признаками их анти-корпоративной позиции. Релиз Darwinia назначен на январь 2005-го, но перспективы соблюдения данного срока отмечены как «маловероятные». Пример забавной честности, который не помешал распространению хвалебной волны в отношении игры. Introversion наняла группу бета-тестеров, составленную из посетителей форумов компании, и Darwinia уже породила своё моддерское движение и тематические сайты с советами и фанатским контентом. И вообще, во времена, когда крупные разработчики и издатели сражаются за выживание, как может такая маленькая организация процветать? В чем её секрет?

Во-первых, они умны. Дилей, Марк Моррис и Том Арэндел (который занимается финансами студии) встретились в Имперском колледже Лондона*, где жили в одном общежитии.
*Имперский колледж науки, технологии и медицины — университет в Лондоне, основан в 1907 году, занимает места в первом десятке в списке 200 лучших университетов мира, входит в состав Группы Рассел — альянса двадцати лучших университетов Великобритании. Выпустил около 15 нобелевских лауреатов.
EDGE #142, Ноябрь 2004
«И без нас это был очень ботанский университет, — поясняет Марк Моррис, — но каждый из нас специально добивался места в том общежитии, которое предоставляло доступ в интернет. Так что, и так окруженные ботаниками, мы пробивались в место компактного проживания сверхботаников.»

Они не помнят, когда именно встретились, но после вечеров, занятых стрельбой друг в друга из пневматической винтовки и сбрасывания яиц с крыш, решили вместе снять квартиру. Дилей как то проболтался, что делает игру (это был Uplink) и Арендэл предложил выставить ее на университетский конкурс бизнес-проектов, где при условии составления хорошего бизнес-плана парни могли претендовать на приз в 3000 фунтов. Конкурс они проиграли, но решили запустить игру иными методами. Скинувшись по 200 фунтов, они выставили игру на продажу через интернет. Арэндел вспоминает с усмешкой: «Мы даже использовали анонимное продвижение, говорили знакомым, мол, вы еще не видели ту забавную мини-игру? Она действительно очень хороша! Как-то так делали« Это сработало. Даже небольшие продажи оказали колоссальную поддержку команде.

Говорит Моррис: «Мы настоящий .com, у нас нет офиса, наши издержки — это время и три ноутбука. Мы можем функционировать, не имея ничего на банковском счёте. Это означает, что как бы тяжело ни шли дела, Introversion выживает. Нас нельзя признать банкротами — мы и так несостоятельны. Худшее что может случиться — нам придется вновь пойти работать в течение дня, и это притормозит разработку. Около 90% розничной цены игр попадает в распоряжение команды. Это значит, что при продаже копии игры за 30 фунтов, каждый из нас получает в карман десятку, а десятка — это уже нормальные деньги.»

Мы интересуемся, а десятку точно получает каждый? Действительно ли доходы делятся именно поровну? После чего делаем пятиминутный перерыв в интервью, пока команда Introversion хохочет до посинения. Такая бизнес-модель безотказна, но все же она одна не может объяснить успех команды. Любая «фирма в спальне» имеет те же преимущества, в какой бы сфере она не работала, но примеров успешных стартапов, сравнимых с Introversion, совсем немного. Должно быть что-то еще...
EDGE #142, Ноябрь 2004
«Удача! — объясняет Арэндел, — я был вовлечен во многие виды бизнеса...»

Моррис: «Никогда не покупайте у него стулья, серьезно говорю!»

Арэндел, с улыбкой: «Я был вовлечен во многие виды бизнеса и не все из них шли так гладко. Нам очень повезло.»

Моррис, ворчит: «Да, это правда. Я смотрю на историю Introversion и отслеживаю точки невозвращения, моменты, когда все пошло не так, и если бы не случились определенные вещи, например, если бы компания Pinnacle не согласилась быть нашим дистрибьютором — мы бы развалились.»

Мы: «И как же вы их уговорили?»

Моррис: «Мы звонили каждому британскому дистрибьютору раз в месяц в течение трех месяцев подряд и умоляли. В конце концов Pinnacle согласились встретиться и мы поехали к ним, вооружившись распечаткой имейла от PC Gamer, в которой журнал давал разрешение процитировать их статью насчет того, как сильно им понравился Uplink. C нами решились иметь дело и это переменило всё.»

Мы: «Но это не выглядит одной лишь удачей. Больше похоже на сочетание отличной игры, налаженных контактов и отказа сложить руки.»

Моррис, после паузы: «А вы знаете, вы правы! Мы просто охрененно горячие парни!»

Все смеются. Мы отмечаем, что решение провести интервью в пабе было не напрасным.

Никогда не сдавайся

Мы: «Ладно, если это не удача, может это уверенность и постоянство?»

Моррис: «Во многом — это. Знаете, я позавчера встретил знакомую, и она говорила про бизнес, мол, она бы просто не решила с чего начать. И я подумал — а вот мы с Томасом всегда знали, с чего начать. Не факт, что мы всегда твердо знали, как решить проблему, но мы всегда видели какой-то путь по которому можно попытаться пойти. Когда мы решили обеспечить выкладку Uplink на прилавках магазинов, мы просто зашли в универмаг «HMV» и спросили парня за прилавком, может ли он выложить нашу игру на прилавок. Это звучит глупо, конечно. Но тот парень позвал менеджера, и менеджер объяснил, что нам нужен дистрибьютор, который поставит товар в универмаг. И мы нашли дистрибьютора и наша игра появилась на полках того универмага.»

Арэндел перебивает: «Вот многие люди бояться сделать звонок. Это тупиковая позиция. Совершенно не важно, будет ли человек на другом конце провода издеваться, или выбесит тебя. Ну и что?»

Чем ни объясняй успех Introversion, важно то, что она обеспечила себе известное и узнаваемое имя. Это вовсе не означает, что теперь все будет легко, например, сложности с американским дистрибьютором оставили команду без денег на три месяца.

Моррис: «Я обычно не пугаюсь. Это у нас делает Крис. Он просыпается и паникует. Но это обычный вопрос денежных потоков. Вопрос, который часто встает у малых предприятий. Ничего, мы собираемся продать куда больше копий Darwinia и все они принесут нам полные карманы.«

Мы: «Но не огорчает ли, что после успеха Uplink, все еще не исчезла перспектива выйти на вынужденную работу?»

Моррис: «Вовсе нет. Мы сейчас не в том положении, что с Uplink. Прежде всего, это проявляется в том, что мы сидим здесь с вами, чтобы создать материал по игре, которая только готовится к релизу.»

Мы: «А что если завтра позвонят из EA и поманят отличными деньгами, вы продадите компанию в таком случае?»

Арэндел: «Если EA или их партнеры скажут: вот вам, допустим, 2 миллиона фунтов, мы тут же скажем да, не успеют они договорить. Но пройдет полгода и мы уйдем, и появится новая студия под новым именем, состоящая из тех же Марка, Криса и Тома.»

Моррис соглашается: «Нам придется уйти. Это просто. Чем занимается Introversion? Если отвечать предельно честно, чему посещение паба очень способствует, то она занимается продажей игр, которые придумывает Крис. А Крис — страшный засранец. Он не продержится и пяти минут в EA.»

Дилей: «Чистая правда. С последней должности в игровой разработке меня выгнали.»

Моррис: «Понимаете, он может за две недели вообще ничего не сделать, это как творческий кризис у писателей. Но мы относимся к этому спокойно. Вынужденно, выбора-то нет. Любая компания — это люди. Я не думаю, что можно убрать кого-то из нас и сохранить компанию в рабочем состоянии.»
EDGE #142, Ноябрь 2004
В отношении компаний действуют странные грамматические правила. Несмотря на то, что они могут состоять из сотен человек, о них говорят как о единственном субъекте. Многие становятся одним. В данном случае — трое становятся одним. Кажется странным, но очень логичным, что игра, в которой смешан креационизм и эволюция, создана Троицей. Хорошие вещи вообще часто встречаются по трое.

Перевод: © Андрей [gunther] Грызлов.
По материалам журнала EDGE #142 Ноябрь 2004
29.01.2012